工廠模式主要有三種不同的實作:
- Simple Factory Pattern
- Factory Method Pattern
- Abstract Factory Pattern
這三種實作由簡單到複雜,今天會介紹 Simple Factory Pattern 延伸的 Factory Method Pattern
什麼是 Factory Method Pattern?
將複雜的生產邏輯再拆分至特定工廠,由使用者端決定要使用什麼工廠來生產產品
以昨天的例子簡單得來說,就是「將 if else/swtich 的邏輯拆分至不同工廠」,即:
func CreatePS5(style string) PS5 {
switch style {
case "PS5WithCD":
ps5 := &PS5WithCD{}
ps5.AddCDMachine()
ps5.AddCPU()
ps5.AddGPU()
return ps5
case "PS5WithDigital":
ps5 := &PS5WithDigital{}
ps5.AddCPU()
ps5.AddGPU()
return &PS5WithDigital{}
}
return nil
}
拆分至PS5WithCDFactory{}
、PS5WithDigital{}
,「單一產品由單一工廠生產」,這樣做有什麼優缺點呢?
優點:
- 符合開閉原則,在新增產品時不必修改 function 實作(對修改封閉),但可以透過不同工廠來新增(對擴充開放)
- 修改都是擴充的,不是改 function 實作,所以把原本的邏輯改壞的可能性不高
- 如果創建邏輯過於複雜,Simple Factory Pattern 的邏輯會相當複雜,而 Factory Method Pattern 將邏輯拆成小工廠可以避免這個問題
缺點:
- 為每新增一個產品都需要新增一個工廠,如果產品眾多,程式碼會有數不盡的工廠,讓系統變得很複雜
問題情境
延續昨天的情境,要生產 PS5 主機光碟版與數位版給使用者,但使用者不需要知道「如何生產 CPU、顯示晶片與加裝光碟機」,使用者只需要獲得此產品就行。
解決方式
程式碼如下:
(相關的 code 在Github - go-design-patterns)
package main
import "fmt"
type GameMachineFactory interface {
Create() GameMachine
}
type PS5WithCDFactory struct{}
func (f *PS5WithCDFactory) Create() GameMachine {
ps5 := &PS5WithCD{}
ps5.AddCDMachine()
ps5.AddCPU()
ps5.AddGPU()
return &PS5WithCD{}
}
type PS5WithDigitalFactory struct{}
func (f *PS5WithDigitalFactory) Create() GameMachine {
ps5 := &PS5WithDigital{}
ps5.AddCPU()
ps5.AddGPU()
return &PS5WithDigital{}
}
type GameMachine interface {
PlayGame()
}
type PS5WithCD struct{}
func (p PS5WithCD) PlayGame() {
fmt.Println("loading cd...play!")
}
func (p PS5WithCD) AddCDMachine() {
fmt.Println("adding cd machine...done!")
}
func (p PS5WithCD) AddCPU() {
fmt.Println("adding cpu...done!")
}
func (p PS5WithCD) AddGPU() {
fmt.Println("adding gpu...done!")
}
type PS5WithDigital struct{}
func (p PS5WithDigital) PlayGame() {
fmt.Println("loading digital file...play!")
}
func (p PS5WithDigital) AddCPU() {
fmt.Println("adding cpu...done!")
}
func (p PS5WithDigital) AddGPU() {
fmt.Println("adding gpu...done!")
}
func User(gameMachineFactory GameMachineFactory) {
gameMachine := gameMachineFactory.Create()
gameMachine.PlayGame()
}
func main() {
User(&PS5WithCDFactory{})
}
UML 圖如下:
可以與昨天 UML 圖比較,關鍵差異在於「把工廠也建立了 inferface」,使用者就可以使用GameMachineFactory
interface 來去選擇哪間工廠,而選好了工廠後,工廠依照 interface 把Create()
提供給使用者操作,創建出遊戲機,之後就與 Simple
Factory Pattern 是一樣使用者依照GameMachine
interface 來遊玩遊戲。