什麼是 Bridge Pattern?
將抽像與實現分離,讓彼此變化互不影響
問題情境
PS5 有著 PS5WithCD 與 PS5WithDigital 兩個版本
如果使用傳統的繼承,我們要在 PS5WithCD 與 PS5WithDigital 上新增不同的手把款式,又要再個別新增兩個類別,但已問題的本質來說,這是件很奇怪的事情,只是新增不同的手把卻要做出新的 PS5。
那如果要再新增不同的手把配不同的 Sony 螢幕,這樣又要新增更多的類別,這樣就使得「不同的實現影響到了 PS5 這個物件的抽象」,我們需設計一個方式避免這種情形。
解決方式
UML 圖如下:
相關的 code 在Github - go-design-patterns
code 如下:
package main
type Controller interface {
MethodA()
MethodB()
MethodC()
MethodD()
}
type ControllerA struct{}
func (c ControllerA) MethodA() {}
func (c ControllerA) MethodB() {}
func (c ControllerA) MethodC() {}
func (c ControllerA) MethodD() {}
type ControllerB struct{}
func (c ControllerB) MethodA() {}
func (c ControllerB) MethodB() {}
func (c ControllerB) MethodC() {}
func (c ControllerB) MethodD() {}
type PS5 interface {
Start()
SetController()
Play()
}
type PS5Machine struct {
ps5Controller Controller
}
func (p PS5Machine) Start() {
p.ps5Controller.MethodA()
p.ps5Controller.MethodB()
}
func (p *PS5Machine) SetController(controller Controller) {
p.ps5Controller = controller
}
func (p PS5Machine) Play() {
p.ps5Controller.MethodC()
p.ps5Controller.MethodD()
}
func main() {
ps5 := PS5Machine{}
ps5.Start()
ps5.SetController(ControllerA{})
ps5.Play()
ps5.SetController(ControllerB{})
ps5.Play()
}
我們將搖桿定義了一個Controller
interface,而PS5Machine{}
實際的實作都是依賴於此 interface,藉由PS5Machine.SetController()
來任意變換搖桿,只要符合 interface 的規範即可,不需要為了不同的搖桿而新增新的 struct。